Expériences
Actuellement: Ingénieur de Recherche pour le laboratoire de Biomécanique de l'Université de Rennes II et de l'Ecole Normale Supérieure de Cachan (M2S).
Dans le cadre des thématiques de recherche du laboratoire, je travaille sur le développement d'un moteur d'animation 3D innovant (MKM). Et sur le Projet KAMELEON dont le but est
de fusionner des mesures à bases de rayons X et des vidéos externes afin de définir les mouvements combinés du squelette et de la peau.
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2006: Lead Animateur pour la société Ubisoft sur la production du jeu Ghost Recon Advanced WarFighter 2 sur XBox360 et PS3 .
Mon rôle a été de définir le cahier des charges du moteur d'animation et des animations du jeu, ainsi que d'établir les ressources humaines et techniques nécessaires pour le projet. |

Vidéo du jeu GRAW 2 (XBox 360)
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2005 : Animateur 3D pour la société Ubisoft sur la production du jeu Ghost Recon Advanced WarFighter sur XBox360
J'ai débuté ce projet en assurant la formation de plusieurs animateurs sur le logiciel Motion Builder, avant de continuer à leur fournir un soutien technique sur plusieurs aspects: fonctionnalités avancées du logiciel d'animation et du moteur, application des contraintes liées au temps réel, utilisation du logiciel de versioning. J'ai également travaillé sur la motion capture, en participant aux séances de capture, puis en assurant le traitement des animations sous Motion builder. La partie la plus visible de mon travail dans le jeu concerne les NPC (Non Playable Characters), c'est à dire les équipiers et les ennemis du joueur. |

Vidéo du jeu GRAW (XBox 360)
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2004 : Animateur 3D pour la société Ubisoft sur la pré production du jeu Ace Of Spade
Pour ce projet, j'ai travaillé sur le personnage principal, dont le game play se centrait essentiellement sur deux comportements : le combat au corps à corps et toutes les actions à couvert (déplacement le long d'un mur, tir à couvert,...). Ces deux comportements s'implémentant de manière très différente, le travail a été divisé en 2 blocs (1 par animateur), pour que chacun puisse gérer entièrement sa partie. J'ai pour ma part travaillé sur le second comportement, soit quelques 400 animations, en collaboration avec le game designer, le sound designer, les game-play programmeurs, les ingénieurs, les graphistes, les level designers.... D'un point de vue technique, les animations d'Ace Of Spade étaient réalisées en keyframe, sous le logiciel Character Studio, avant d'être importées sous le moteur unreal.
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Vidéo temps réel du prototype du projet Ace Of Spade (PlayStation 2)
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2004 : Réalisation de la pré production d'un jeu (PSP)s'appuyant sur la licence des Mystérieuses Cités d'Or
Au sein d'une équipe de 8 personnes dans le cadre du Master JVMI, j'ai réalisé la modélisation et les textures du décor et des personnages, ainsi que les animations .Le moteur utilisé était Renderware.
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Site du projet étudiant (sur PlayStation portable)
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2003 : Ingénieur moteur en animation (stagiaire) pour la société Artefacto (agence de création numérique)
Intégration d'un nouveau format d'animation dans le moteur Nel (Nevrax), permettant d'adapter en temps réel les animations à des personnages de morphologie différente et à l'environnement .
Travail réalisé en collaboration avec le Laboratoire de Biomécanique de Rennes II sur le projet MKM |


Site de l'entreprise et du projet de recherche |
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2002 : Stagiaire pour le laboratoire de biomécanique de la performance motrice de l'université de Rennes II et de l'Ecole Normale Supérieure de Cachan
J'ai conçu et développé une application (en scilab) permettant d'optimiser le traitement des données recueillies sur plate-forme de forces. |

Site du Laboratoire
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